【前排提醒:本贴所希望能够帮助到的用户是 1. 会使用rpg maker的各种引擎对游戏进行基本修改;2. 希望对游戏进行修改以降低游玩难度 的人!】
相信有一部分人在游玩TOT 10F的时候,有时候都快开始轻哼了结果一个沟槽的高难度QTE让你不得不将注意力放回游戏本体。因此,游玩黄油习惯作弊以降低难度的我,在我查看了所有屎山脚本以及谷歌了许久之后仍然未发现Bowei在10F用到的QTE所使用的脚本(脚本里面虽然MOG_Chain_Commands和MOG_Blitz_Commands是QTE脚本,不过10F没用上这俩。),我便直接从游戏本体的plugins下手,并最终找到了修改方案。
10F里面,Rose所用到的QTE是在游戏根目录/Data/Plugins/Rose/Battle_event.rb,Battle.rb以及Skill.rb找到对应战斗/事件/技能会出现的QTE,然后QTE定义是在QTE.rb里面。只有Pingpong这种玩法需要在QTE.rb里面定义变量,其他玩法的变量都是在前述三个rb里面定义。
目前QTE.rb里面class的四种玩法分别是OSU(点击小圈),Lane(滑条),Pingpong(被禁锢时候挣扎的那个玩法)以及Swipe(这个我也不懂具体是哪个CG会用到,我只找到一个用到该玩法的CG)。
以下是前三种玩法的修改方案:
1. OSU,有三个变量,第一组数列是OSU坐标(也就是OSU出现的位置,不用改),第二个变量是缩圈速度(数字越大,速度越慢),第三个变量是判定范围(数字越大,判定越简单。)。个人推荐后俩改为100, 1000。
2.
Lane(从上往下滑条的玩法)第一个变量是判定范围(@threshold,数字越大,判定越简单),第二个是速度(@speed,数字越大,速度越慢)。个人改为1000,500玩的很舒服,觉得慢的自己加快滑条速度。
3.
PingPong,有easy, normal, hard, impossible这四种模式。去到QTE.rb,可以定义四种模式的不同变量。
第一个变量waypoints number代表绿条移动点位,数字越大移动的越频繁。
第二个变量没写明,但是我猜是速度。
第三个变量distance range代表的是绿条会移动的范围。
最后一个变量duration range代表的是QTE里面的绿条宽度(判定条),数字越大,越好判定。一般直接改这个就好了。
我觉得不需用脑的配置是:在QTE.rb里面将简单模式改为 10, 20, 20..50, 20,然后把所有关于Pingpong的模式改为easy。
4. Swipe
不确定是哪种玩法。
本人热衷于自给自足,此攻略帖也是给需要且有一定动手能力的人。当然我认为这种修改方法不是最明智的,若有精通脚本以及VA引擎的大佬有更好的方法,还请不吝指教。
【碎碎念一波,之所以会考虑这种笨方法是因为之前游玩kinky dungeon的时候老是走不到深层,故怒看所有js文件然后将初始库存全部修改,以上帝模式进行游戏...】
感谢分享。体感上感觉左右的滑条最难处理,烧血还快,根本顾不上搞手活只能拼尽全力战胜她了
umisuki:↑感谢分享。体感上感觉左右的滑条最难处理,烧血还快,根本顾不上搞手活只能拼尽全力战胜她了
这个玩法就是Pingpong那个,我也觉得很影响手艺活,于是直接怒改到完全不需要动手